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作为一款 PC 音游,《音灵》还能做得更好

27179 人参与  2019年02月13日 14:20  分类 : 今日头条自媒体  评论

  《音灵》是去年年底发布的一款 PC 音游,在发行方 Bilibili 的强推下,这款游戏已经在 Steam 卖出了超过 万份,收益非常不错。

  

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  作为开发方的水幻之音在 B 站的大力支持下是躺着吃了不少来自 B 站的流量,笔者身边也有一些 Steam 上根本就没有买几个游戏的玩家被 B 站的广告或者站内的一些相关视频吸引而入了这个游戏的坑。

  笔者作为一个非常热爱音游的老「Steamer」,在《音灵》发售之初就趁着首发的折扣价将其买了下来。初体验大概 分钟,感觉非常糟糕,于是选择了退款。

  玩过首发版本的老玩家都不会认为《音灵》这款游戏制作质量是优秀的,这款游戏的体验可以说相当糟糕,甚至比之前从移动端BL移植到 PC 的《喵赛克》还糟糕。

  

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  《音灵》的首发版本用「半成品」来形容都不为过,整个游戏本身很明显是面向移动端开发的,UI 非常手游化,用 PC 操作这样的 UI 颇为痛苦。

  抛开界面,就游戏本身而言,首发版本的优化奇差,虽然游戏的帧率是没有问题的,但是整个下落式的打歌过程可以察觉到明显的音符顿卡等情况,而且判定也让人捉摸不透。优化方面《喵赛克》首发版本也有同样的问题,PC 相较于移动端对优化的要求更为严格,且 Unity 做的游戏在 PC 上如果不花一些心思去优化,像音游这样的游戏最终出来的效果就会很糟糕。

  打歌过程中缺乏打击感也是一个严重的问题,开发者没有做 Key 音。考虑到游戏的完成度,后续 Key 音是肯定无法加入的了。现在游戏已经成了规模,若要加入 Key 音,很多东西是要推翻重做的。

  除此之外,游戏早期还有难度划分不合理等问题,这里就不一一提了。出于这样那样的种种问题,《音灵》初期在 Steam 的评价比较糟糕,笔者也是体验了一下就选择了退款。

  不过好在开发组非常良心的,在面对玩家的大量差评和质疑后他们顶着口水浪开启了 天的爆肝日更以挽救游戏的口碑。 月整个月游戏几乎每天都有更新,开发组非常迅速地吸收了玩家的反馈,解决了游戏不少的问题。在这一个月之中他们还做了一套全新的、更加适合 PC 的 UI。

  趁着《音灵》再次打折,笔者重新将它买了回来。笔者就是想看看,开发组这一个月的努力到底将这款游戏改成了什么样子。

  游戏的 UI 焕然一新,之前的蛋疼 UI 不复存在,新的 UI 总体的体验挺不错的,还有个别的一些地方比较别扭,但是考虑到开发组也是在短时间内赶制出来的,能有这个质量比较满足。

  《音灵》的开发组一致地认为在打歌过程中镜头的运动(即所谓的镜头特效)是一个游戏亮点,但实际上这样的镜头特效会严重干扰玩家的打歌体验,在 Steam 的评测中有很多玩家都吐槽了这一点。

  

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  目前的版本镜头特效是可以关闭的,在设置中也有多种镜头模式可选,特效的大小也可以调整。但是在段位认证模式下,特效还是强制开启的,镜头位置也不能切换。

  在 D 模式下,个别的场景仍然存在场景的光效太过于炫目干扰打歌、降低游戏体验的情况,不论怎么调整镜头模式都难以避免,而且有的场景 Note 和轨道的颜色搭配极度不适,这还有待开发组日后在新版本中调整。

  相较于最早的版本,目前的版本显然对 K 玩家更为友好,段位也支持纯 K、纯 K 的模式,逼着作为一个 K 玩家对此感到颇为高兴,也有不少的谱面在 K 下有高难谱。

  谱面质量方面,由于段位系统、排行榜系统是一直开着的,所以谱面本身不好做调整,首发版不少质量一般的谱面也延用了下来。K 谱面的两个副轨问题比较大,抓的轨道往往乐曲中铺在很下面的鼓点等,在打歌的过程中有的 Note 非常别扭。

  

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  就打歌的体验来说目前整体的感觉是变得更流畅了,但是打歌之中游戏可能会出现明显的顿卡,严重影响体验,特别是在冲段位的时候。综合其他玩家的反馈,笔者个人猜测是长 Note 的判定逻辑存在问题,导致 CPU 占用陡增,进而游戏顿卡。

  Unity 就是这样,如果在帧循环中出现了程序卡顿,整个游戏的画面都会停住,在完成卡顿的逻辑前,游戏不会接着渲染新的帧出来,这就使得游戏一顿卡,几个 miss 就出来了,对于音游来说这是非常致命的。

  总体在游戏过程中游戏的 CPU 占用率也是居高不下的,说明优化还不是特别到位,一些本身电脑 CPU 不是很好的玩家可能游戏体验不会很好。

  至于新版本中打击感的问题,打击感这个东西可能已经没有办法解决了,这和游戏设计有很大的关系,这一点它可能必定会不如目前主流的 PC 音游。

  

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  最后说一下这款游戏的一些系统。

  段位这个东西在很多音游里都是有的,这是音游玩家实力的象征,有的音游即使官方没有出段位,但也有民间的玩家团队对整个游戏所有的曲目进行难度的再评定,然后给出一套段位标准,通过玩家最终的结算图进行段位认证。

  《音灵》迎合玩家的需求直接在游戏里做了段位系统,和手游《Dynamix》一样,段位认证需要曲目三连打,有血量限制。

  作为一款面向大众的游戏,段位认证的难度还算合理,硬核玩家至少能在一个模式里达到紫晶,这一部分玩家基本是人均紫晶。在紫晶里每一级难度上有比较大的跨度,也比较符合硬核玩家的需求。

  MUL(混合)模式是段位认证的主要模式,其中高段位基本是 K、K,且部分高难度谱的镜头特效会带来严重的读谱困难。

  在笔者看来段位认证这一部分纯 K、K 会更适合大部分玩家,不论是休闲还是硬核,因为 MUL 对段位的划定并不合理,而且多数谱面的镜头特效感觉是为了提升难度而强行加入的障碍,这样的东西笔者认为不太适合段位认证这样纯竞技的模式,音游的竞技更多还是在速度和准度上。

  对战模式内还有一个领地战,笔者没有参与第一次开放,从玩家的反馈来看情况很不理想,官方在后续要做多一些改进。

  剧情模式的存在在《音灵》里显得很鸡肋,是一个可有可无的东西,它不像雷亚出品的《Cytus 》一样,整款游戏从主题、人设、UI 甚至到选曲都和剧情紧密相关,以剧情为主线推动整款游戏的发展,《音灵》的剧情只是一个「装饰品」,它和游戏本身、和游戏的玩法都没有什么关联。

  在《Cytus 》里,玩家需要通过不断反复地刷歌、刷角色等级来解锁新的剧情,由于新的剧情往往具有很大吸引力,以至于玩家有动力去跟着游戏开发组预先埋好的路线去打歌、刷歌。而且游戏本身给休闲玩家和硬核玩家都留了选择,硬核玩家可以去刷难度更高的谱,而休闲玩家则可以只玩玩低难度的谱。

  

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  而在《音灵》里,由于剧情本身就可有可无,而且剧情模式总体流程冗长,以至于「有的歌必须要通过剧情模式解锁」这一点变得让人非常难受,尤其是一些被锁曲是高难曲的情况下。

  除此之外,在剧情模式里,早期需要过的谱面都是难度很低的。笔者认为在任何音游中强行让硬核玩家出于某些原因刷大量的低难度谱是非常错误的做法,因为低难度谱对于硬核玩家们来说是很无趣的,这只会让游戏变得无聊。

  综合来看,目前版本的《音灵》只能算是及格,它距离成为一款真正优秀的音游还有距离。

  水幻之音并不是新兴的工作室,他们在做音游方面还是有经验的,从一个月的日更来看他们也有为玩家游戏体验而将这款游戏继续做好的心。

  希望日后《音灵》的 PC 版能够持续优化,做得更好。考虑到开发组同时还在推进 Switch 等平台移动版的开发,所以接下来 PC 版的更新频率多少会放缓。

  笔者还是希望这款游戏能够得到更多的优化和改进,因为在 PC 上音游数量是很少的,《音灵》作为一款本土工作室的游戏,其实前景还是很好的,未来改进得好,扳回 Steam 的差评问题不大。


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