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朋友圈转发推广的语句,《怪物猎人》是怎样诞生的

16319 人参与  2022年09月15日 15:18  分类 : 新媒体运营  评论

Switch平台上的玩家正在等待《怪物猎人:崛起》,此时距离“怪物猎人”系列的诞生已经有年了。

千年之交之时,主机网游是游戏行业的新前沿。世嘉Dreamcast开创了主机网游的先河,只不过由于其本身生命周期较短,影响力终究有限,而在PS主机上,卡普空为发展在线游戏采取了三管齐下的策略。

“对于如何利用联网功能,当时卡普空的款游戏有不同的概念,这款游戏分别是赛车游戏《网际极速赛车》、恐怖游戏《生化危机:爆发》和多人动作游戏《怪物猎人》。”《怪物猎人》监督藤冈要解释说,“因此,这个系列的诞生应归于我们在早期想要开发网游的各种努力和尝试。”

藤冈要在卡普空的街机游戏业务处于鼎盛时期时入职,作为一位角色动画师兼动作设计师,他在卡普空的街机游戏部门积累经验,参与过“恶魔战士”(Darkstalkers)系列等游戏的开发,还曾负责为《赤色大地》(Red Earth)设计角色。不过他从来没有开发过一款采用D画面、将猎杀巨兽作为主要玩法的联网游戏。

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PS平台上的《怪物猎人》,发售于年


从起步到创新

“对于网络游戏我们是初学者,所以会从现有的作品中吸取灵感。”藤冈要说,“对我们来说,第一步是要理解联网游戏与单机游戏在结构上有哪些差异。我们对《最终幻想》《暗黑破坏神》《网络创世纪》和《梦幻之星Online》等进行了研究。”

藤冈要提到了许多MMORPG,但初代《怪物猎人》与它们完全不同。首先,《怪物猎人》是一款狩猎题材的游戏,玩家会在游玩过程中挑战体型越来越庞大、越来越难以对付的掠食者。其次,游戏里没有任何升级系统,玩家可以利用怪物尸体制造装甲,以此来提升猎人的力量。

狩猎本身不会在地牢里进行,而是在广阔的、到处都是动植物的竞技场环境中进行。更让人惊讶的是,玩家看不到怪物血量,只能通过观察它们的行为来判断健康状况。如果一只黄速龙王开始歪歪倒倒地往巢穴里撤退,那就说明它已经严重受伤。

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年在PSP平台发行的《怪物猎人P》

卡普空非常注重《怪物猎人》的动画设计,这也使得游戏给人带来了与很多快节奏砍杀动作游戏不一样的感觉。玩家需要学会理解和尊重动画帧,无论是在挥舞武器、使用药物,还是被怪物击倒或击飞时。通过这种方式,开发团队希望让玩家沉浸于比大部分同期游戏更扎实的逼真环境中,尤其是那些依赖于菜单命令、冷却计时器和鼠标点击的MMPRPG。

“不同网游风格也不一样,坦率地说,它们都有优缺点,所以我认为,设计《怪物猎人》的最大挑战是理解每个概念带来的可能性和局限性。”

初代《怪物猎人》不是一款注重数值的RPG,也不是玩家能无双割草的砍杀类动作游戏。由于某些更奇怪的原因,玩家不能疯狂点击按键——《怪物猎人》将攻击键放在了PS的右侧摇杆上,玩家用左摇杆移动角色,又要用十字键控制镜头,这也意味着如果想同时移动角色和镜头,就要掌握一种被称为“C手”(The Claw)的独特手法。

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DS版《怪物猎人》,年发行

在那个年代,除了FPS游戏之外,使用右摇杆移动镜头不是大部分玩家的默认选项,所以一切选择都是开放的,可以被试验的。卡普空采用过许多实验性的方法来让玩家在D环境中寻路,《生化危机》和《神之手》都是例子。“在PS平台,我们希望设计一种更具模拟感、反应更灵敏的战斗操控系统,从而形成了让玩家使用右摇杆挥舞武器的独特风格。”

与初代作品相仿,“怪物猎人”系列后续作品也将硬件的关键性能融入了操作设计,例如允许玩家使用Wii遥控器和DS触摸屏挥舞武器。

《怪物猎人》的其他特征也成了其核心DNA中的一部分,使得整个系列与其他类型的多人网游完全不同。另外,卡普空还针对各种硬件的机能,对游戏结构进行了调整,比如将巨大的狩猎场划分为较小区域,并用加载屏幕将它们分隔开。“对于《怪物猎人》在每个平台上应该是什么样子,我们有自己的想法。从实用主义出发,我们需要先弄清哪些概念在硬件机能和架构之下是可行的,并将它们与我们的意图相结合。这一点很关键。”

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《怪物猎人XX》年发行于DS、NS平台


怪物是怎样设计的?

在“怪物猎人”系列中,类型丰富的怪物吸引了许多玩家。从无害的草食龙到穿戴石头盔甲、在空中飞行的凯龙,《怪物猎人》包含大约种怪物,它们会在不同气候和地形的区域里出现。

“由于猎人就像玩家的化身,设计拥有更强烈、独特风格的怪物就显得更重要了。”藤冈要表示,“游戏里所有怪物的设计都独一无二,玩家可以通过它们的轮廓和颜色来轻松辨认。我认为这是许多怪物令人难忘并且深受玩家喜爱的原因。”

藤冈要透露,在初代《怪物猎人》中,他最喜欢的怪物是双足飞龙雌火龙,雌火龙的尾巴有毒,实际上是封面明星雄火龙的另一半。“雌火龙是我们为游戏设计的第一只巨大怪物,整个过程也成了我们后来设计大型怪物的蓝图。对玩家来说,狩猎雌火龙极具挑战性,不过也很有趣。”

与此同时,开发团队还需要为游戏构建一套进度系统,确保玩家能感受到自己在不断进步。正如系列制作人辻本良三在年接受Kotaku采访时所说:“谁也不想一开始就遇非常强大的敌人,因为如果你能轻松击败他,就会觉得太愚蠢了。由于这个原因,我们希望在游戏初期添加某种滑稽元素,让你不用在很早的时候就不得不与一群看上去很强大的敌人连续战斗。”

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从左到右为藤冈要、辻本良三和德田优也

初代《怪物猎人》中,你遇到的前几个任务都与采集素材有关,逐渐学习怎样制作肉和药水等有用的物品。在第一次真正的狩猎中,你需要杀死一群令人讨厌的蓝速龙,“毕业”时会遇到体型更大的蓝速龙王,之后还不得不面对飞龙种等更难打的怪物。只要具备足够的耐心,就能一步步地从一名初出茅庐的菜鸟,成长为猎杀怪物的大师。

不过,只有当你与其他线上玩家合作时,才能体会到《怪物猎人》的真正魅力。通过相互配合,玩家们更有可能猎杀实力超强的怪物。虽然玩家之间的交流很有限(除非使用外设键盘),但《怪物猎人》允许玩家使用手势。据藤冈要透露,这项功能是在开发后期才加入游戏的。

“由于时间太紧张,大部分手势都是基于动作设计师对自己动作的捕捉,然后被直接放入游戏中。我认为,这就是它们让某些玩家觉得不够正统的原因!”

初代《怪物猎人》于年在日本发售,次年登陆欧美市场。虽然媒体对这款游戏的评价褒贬不一,但联网元素收获了广泛好评,例如《Edge》杂志就给《怪物猎人》打了分(满分分),并在一篇评测文章中写道:“它在鼓励玩家合作方面进行了一次极好的尝试,这不应该被忽略。”

《怪物猎人》成为了卡普空面向PS推出的最佳网游,而这在很大程度上是因为《网际极速赛车》和《生化危机:爆发》在登陆欧洲时都失去了联网这一独特卖点。不过由于宽带连接当时尚未普及,有机会畅玩《怪物猎人》的玩家仍然不多。幸运的是,PSP合集《怪物猎人:自由》的发布让“怪物猎人”系列避免了被卡普空抛弃的命运。

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《怪物猎人:世界》年来到主机和PC平台

“像PSP这样的便携式掌机可以让人们使用临时的本地网络,一起游玩出色的多人动作游戏。”藤冈要解释说,“玩家们发现通过这种方式玩《怪物猎人》的体验很棒,整个系列的知名度也随之得到了极大提升。”

从PSP到任天堂DS,《怪物猎人》掌机版本的成功主要来源于日本本土市场,因为掌机在日本颇受年轻玩家欢迎。但无论如何,“怪物猎人”系列后续作品对其成功进行迭代,并最终引起了欧美玩家的注意——许多玩家对现代大型游戏的课金机制感到不满,而《怪物猎人》带来了一股新鲜空气。


经典永流传

年发售的《怪物猎人:世界》利用现有技术,让玩家可以轻松地在巨大、多变的狩猎环境中进行合作,但其还原狩猎刺激感的核心DNA仍然保持不变。藤冈要如今担任“怪物猎人”系列执行监督,就连他都对这个系列为他带来的巨大变化感到难以置信。“怪物猎人”已经成为卡普空公司历史上第二畅销的系列,仅次于“生化危机”。

“当我还是一位设计师时,我总是沉浸于自己的工作中,很少出门呼吸新鲜空气。与那时候相比,‘怪物猎人’让我有机会走出去,接触各种类型的人。为‘怪物猎人’开发游戏的体验让我能够从不同的角度看待事物,对此我永远感激不尽。”

对于数百万新玩家来说,初代《怪物猎人》也许就像一枚古老的化石,让人难以置信的是,整个系列始终延续了其精神,那就是让玩家合作狩猎,并享受战胜强敌后的喜悦。玩家们有理由为此欢呼。

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